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Trend 2019: Gamification

Sie sind Spezialisten in Sachen Bewegtbild. Nun widmet sich die Kölner Video Content Marketing Agentur Make/c dem Geschäftsfeld „Virtual Corporate Gamification“.

Mehr Spiel und Spass: Es ist erwiesen, dass spielerische Elemente zur erhöhter Dopaminausschüttung führen (Foto: Istockphoto.com/YakobchukOlen)

Spielen macht glücklich. Das ist wissenschaftlich bewiesen. Sobald der Mensch Herausforderungen bewältigt, schüttet der Körper das Glückshormon Dopamin aus. Das ist an sich keine neue Erkenntnis und manifestiert sich schon seit Jahren in der boomenden Spieleindustrie, die mit immer besserer Technik ihre Fans zu Glücksrittern macht.
Auf Basis dieser Erkenntnisse nutzt der Bereich „Virtual Corporate Gamification“ die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten mit unterschiedlichen Belohnungssystemen, welche dem Kunden nachhaltig in Erinnerung bleiben. Für die Entwicklung greift man auf die Software der Gaming Industrie zurück. So kann mit fotorealistischen oder auch abstrakten Bildelementen gearbeitet werden.
Erfolgreiche Mechaniken von Gaming-Elementen auf das „Nicht-Spiel“-Leben finden sich beispielsweise bei „Punktesystemen“, „Abzeichen/Badges“ oder „Herausforderungen“. Diese können sowohl im B2B als auch im B2C Bereich erfolgreich genutzt werden.
„Mit „Virtual Corporate Gamification“ sind neue Kommunikations-Maßstäbe möglich, die Unternehmen eine innovative Technik bieten, um ihre Produkte und Dienstleistungen in bisher einzigartiger Weise zu veranschaulichen. Virtuelle Realität und „Gaming“ verschmelzen. So können erklärungsbedürftige Produkte einfach aber anschaulich und nachhaltig in Videos erläutert werden in 2D und in einer virtuellen Umgebung – wie der Kunde beziehungsweise der Endkunde es wünscht“, erklärt Jens Kemper, COO und Gründer von Make/c.

Shopping macht glücklich

Make/c hat nun zur Veranschaulichung der Möglichkeiten einen virtuellen Supermarkt entwickelt, der nicht nur ein neues Einkaufserlebnis verspricht, sondern auch spielerische Elemente mit einbezieht. So können Kunden in diesem Supermarkt einkaufen und durch virtuelle Erlebnisse zum Beispiel Punkte sammeln, einen Warenkorb erstellen oder anschauliche Produktzusatzinformationen abrufen.
Der Aufbau des Supermarktes entspricht dabei zunächst dem gewohnten Umfeld und wie im echten Leben, betritt man ihn mit einem klassischen Einkaufswagen. Doch in der virtuellen Welt sind auch Kunstgriffe möglich, wie ein echter Apfelbaum im Supermarkt oder eine Kuh, die gemolken werden kann.
Per Virtual-Reality-Brille taucht man in diese neue Kaufwelt mit hoher grafischer Auflösung ein. Während man seinen Warenkorb beziehungsweise seinen virtuellen Einkaufswagen füllt, werden nicht nur passende Sortimente anzeigt, sondern auch erklärende Videos zu den jeweiligen Produkten vorgeschlagen. Nebenbei kann man über verschiedene Gaming-Elemente, wie „Äpfel pflücken“, „Kuh melken“ oder „Spiegeleier wenden“ Punkte sammeln.
Am POS des Handels hat sich bereits bewahrheitet, dass klassische Gamification-Angebote erfolgreich sind. Sie verbessern nicht nur die Effektivität von Sales Promotions, sondern sie binden Kunden und Nutzer nachhaltig an die Marken. Somit werden die Produkte aus unterschiedlichen Perspektiven wahrnehmbar und erlebbar.
Der Spiel-Mechanismus soll nicht nur zum Punktesammeln, sondern auch zum Entspannen und natürlich zur Dopamin-Ausschüttung anregen.
www.make-c.de

Jens Kemper: Die Make/c video content marketing GmbH betreut als deutsche digitale Video Content Marketing Agentur seit 2015 Kunden ganzheitlich bei ihrer Bewegtbildkommunikation. Gesellschafter des Unternehmens sind die CNC Cologne News Corporation GmbH und Jens Kemper. Make/c und CNC sind mit rund 115 Mitarbeitern an den Standorten Köln und Essen vertreten.

Virtuelle EinkaufsWelten von Make/c: In dem Online-Supermarkt der Zukunft findet man sich nicht nur gut zurecht, sondern erfährt auch viel über die Produkte. Gaming Elemente sorgen für den nötigen Shopping-Anreiz

THomas Friedmann: Im Jahr 1994 begann er als Projektmanager bei Blue Byte und gründete 1998 mit zwei Freunden Funatics, bekannt unter anderem für die erfolgreiche Serie Cultures. Zwischen 2004 und 2013 war er Mitgründer, Vorstandsmitglied und Vorsitzender des deutschen Spieleentwicklerverbandes G.A.M.E. Zwischen 2016 und 2018 war Thomas Friedmann Studio Director bei InnoGames in Düsseldorf. Seit März 2018 ist er wieder als Unternehmer bei Funatics tätig

Expertenmeinung:

Thomas Friedmann, Geschäftsführer Funatics Software, ist Experte in Sachen „Spiele“. Wir sprachen mit ihm über das Thema Gamification.

Inwieweit betrifft Sie das Thema „Gamification“?
>> Das Thema „Gamification“ ist aktuell auch in der Gamesbranche ein viel diskutiertes Thema. Es geht, wie bereits beschrieben, darum, Spielemethoden in andere Bereiche einzubinden. Das KANN digital sein, muss es aber nicht. Ein gutes Beispiel OHNE digitale Anbindung, ist die Klaviertreppe. Hier stellte sich die Frage, ob eine als Klaviertastatur konzipierte Treppe, die auch tatsächlich Töne von sich gibt, die Menschen dazu bewegen kann, Treppen zu laufen, anstatt die Rolltreppe zu nehmen. Das heißt, den inneren Schweinehund mit Spaß bezwingen. <<
 
Was macht denn grundsätzlich ein gutes Spiel überhaupt aus?
>> Spiele, insbesondere sogenannte Free-to-play oder Freemium-Spiele, die der Kunde kostenlos spielen kann und dann nur bei Bedarf ingame-Käufe tätigen kann, können nur dann erfolgreich sein, wenn sie gut darin sind, die Spieler immer wieder herauszufordern und zu belohnen – und zwar gut abgestimmt auf das aktuelle Leistungsniveau des Spielers. Hier sind viele Spieleentwickler inzwischen gut geschult und wissen, worauf man achten muss. Und dieses Wissen lässt sich in viele andere Bereiche übertragen. Von der Familie zu Hause über den öffentlichen Raum bis in die Industrie. Wenn man aber als Spieler keine Herausforderung empfindet, für deren Überwinden man dann auch belohnt wird, nutzen sich solche Belohnungssysteme allerdings sehr schnell ab und der Spieler verliert das Interesse.
Ein Spiel oder eine Anwendung, die den Spieler nicht fordert, wird nicht funktionieren. Denn erst wenn er Aufgaben überwinden kann, bekommt er durch diese Leistung einen positiven „Kick“.
Beispiel: Lauf alleine mal 1.000 Meter im Stadion. Das ist langweilig (für die meisten). Lauf nun gegen die Zeit: schon besser. Lauf gegen andere Sportler: noch besser. Nun setze auch noch Hürden auf die Strecke. Huh! Und nun stell auch noch Leute daneben, die diese Hürden flexibel auf die Strecke werfen, mal einen Strohsack, mal ein paar Stangen, dann graben sie vor dir ein Loch, über das du springen musst, dann jagen sie dir mal noch einen Hund hinterher (der aber an einer Leine festbunden ist, dann mach das Ganze mal bei heftigem Regen und Sturm. Und dann im Dunkeln. Und so weiter.
Wenn du SO ein Rennen am Ende in einer guten Zeit gegen zehn andere Sportler gewinnst, ist dein Dopamin-Kick immens! Oder? <<

.. und das heißt in unserem Fall konkret?
>> Auf das Beispiel mit dem Supermarkt bezogen bedeutet das, dass das alleinige Punkte sammeln für das Einkaufen oder Badges sammeln keinen längeren Effekt hätte.
Man müsste Herausforderungen einbauen, die in einem für den Kunden nachvollziehbaren Zusammenhang mit seinem Einkaufserlebnis stehen. Als Beispiel: Ich kann mir am Eingang ein Kochrezept aussuchen, für das ich nun die Zutaten kaufen will. Ich erhalte eine Zutatenliste und habe nun fünf Minuten Zeit, diese Zutaten zu suchen und in meinen virtuellen Einkaufswagen zu legen. Schaffe ich es oder bin schneller, erhalte ich beispielsweise extra Payback-Punkte als Belohnung. Sammle ich sogar in einer perfekten Reihenfolge (weil beispielsweise Kühlprodukte als letztes gesammelt werden und damit die Kühlkette nicht lange unterbrochen ist), bekomme ich nochmals extra Punkte … und so weiter. Die gesammelten Punkte gehen in eine Rangliste ein, die Top 20 dieser Rangliste erhalten am Ende des Monats einen Warengutschein für den Shop. Als Beispiel…
Gamification sinnvoll und gut eingesetzt kann in sehr vielen Bereichen und Firmen immense positive Änderungen bewirken! Nur muss man dafür auch gut nachdenken, was tatsächlich in der jeweiligen Situation Sinn macht und funktionieren kann. <<
www.funatics.de